Guías de Agilismo

Introducciones a conceptos, términos y prácticas relacionados con prácticas y metodologías ágiles.

Tablero físico vs tablero virtual

Este artículo tiene su origen en una pregunta realizada en la lista de correo de Agile-Spain. Gracias a todos los que participan en esta comunidad. No me cansaré de aprender en ella.
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Gestión ágil de proyectos

Para entender cómo se gestiona un proyecto con una metodología ágil es necesario entender antes la diferencia entre una gestión predictiva y una gestión adaptativa. En este artículo, además, puedes conocer las ventajas de este tipo de gestión de proyectos y cuándo es más adecuado aplicarla.
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Burn-up chart

El burn-up chart (literalmente "gráfico de quemado hacia arriba") muestra el trabajo aportado por un equipo, o varios, a un proyecto ágil. Aunque resulta poco conocido, es uno de los gráficos más útiles para gestionar el trabajo de un equipo haciendo Scrum porque nos permite tomar decisiones realistas acerca del trabajo pendiente y las expectativas alrededor del mismo.
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Tablero kanban para trabajo no planificable

Cuando la organización no puede permitirse el lujo de tener "en una urna de cristal" al equipo que está haciendo Scrum y debe asignarle trabajo no planificable suelo recomendar que apliquen Kanban para manejar este último.
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Póster de Scrum

En este póster tienes un resumen gráfico del proceso de desarrollo que suelo explicar en mis cursos y en los acompañamientos a los equipos. En él se describen los roles (el dueño del producto, el ScrumMaster y el equipo), los artefactos y todas las reuniones. Para cada reunión se representa destacado el rol que debería liderarla. Además, también incluye el resumen de valores que yo transmito a mis equipos y que, en mi experiencia, resultan más fáciles de recordar que los del Manifiesto Ágil:

Autoexigencia, autodisciplina y ritmo sostenible.

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User personas

La user persona es una técnica que nace en los 90 entre expertos en marketing y diseño centrado en el usuario y que se enriquece con el uso de otras técnicas como la investigación etnográfica o la segmentación de mercados. Alan Cooper es el primero que comienza a usarla para el diseño de software y de experiencia de usuario (UX). Se basa en la idea de conocer a los usuarios del sistema que vamos a construir mediante arquetipos descritos como personajes de ficción.
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